فناوری

ستاره ای که سوخت؛ چطور الکترونیک آرتز یکی از مورد انتظارترین بازی هایش را نابود کرد؟

یه مدت می شه که بحث لوت باکسای استاروارز بتل فرانت ۲ حسابی داغ شده. انگار این موضوع سوژه بحث گیمرها و نقل محافل ژورنالیستا شد و واسه یه مدت تیتر سایتای جور واجور بود.

انصافا الکترونیک آرتز چند سالی بود که عالی کار می کرد. سیاست هاش رو بشخصه دوست داشتم و دیگه برام اون شرکت پول پرست قبلی نبود. اما الکترونیک آرتز دوباره نشون داد که هنوز اون سیاستای سابقش رو داره و بعضی وقتا واسه به دست آوردن سود بیشتر هر کاری می کنه.

میکروترنزکشن؛ درآمدی مساوی یا غارتی گستاخانه؟

شاید شنیدن این جمله واسه تون عجیب باشه، اما لوت باکسا واقعا بد نیستن. شاید اگه لوت باکسا وجود نداشتن اصلا بازی رایگانی باقی نمی مونه. همین حالا اگه به استیم سری بزنین یا وارد بخش ویدیو گیم گوگل پلی بشوید، خیلی زیاد بازی رایگان می بینین که همه شون واسه کسب درآمد از پرداختای درون برنامه ای کمک می گیرن.

بهترین نمونه واسه این حرف هم دوتا ۲ه. به طور کامل مجانیه و حتی یه ریال هم واسه ورود به بازی از کاربر دریافت نمی کنه. اما این امکان رو در اختیار گیمر قرار میده که با پرداخت پول واقعی به چند ارزش افزوده که بیشتر بسیار هم جذاب هستن، دست پیدا کنه.

به فرض اگه طرفدار یکی از هیروهای بازی باشین، چه اشکالی داره که براش یکه قشنگتر بخرین و بازی کردن با اونو واسه خود باحال تر کنین. اما مسئله هم همینه. شما در خرید یه آیتم یا جعبه های دوتا ۲ قدرت اختیار دارین.

کسی مجبورتون نمی کنه که واسه بازی هزینه کنین. حتی می تونین با بیشتر بازی کردن تموم آیتمایی رو که دوستشون دارین به دست بیارین. این موضوع در مورد سوپرسل که حالا بخش بزرگی از بازار بازیای آنلاین موبایلی رو به خود اختصاص داده هم صادقه.

هم کلش رویال و هم کلش آو کلنز از این روش پیروی می کنن و کاربر می تونه با پرداخت هزینه سرعت پیشرفتش رو زیاد کنه. اما هزینه کردن واسه بازیای سوپرسل به معنی دریافت قدرت بیشتر نیس.

همه چیز به روش هدف دار برمیگرده. اگه هزاران دلار هم خرج کنین و روش هدف دار مناسبی در پیش نگیرید چیزی به جز شکست انتظارتون رو نمی کشه. به هر حال بازیای رایگان باید واسه همه باشن و هر فردی باید بتونه از بدو ورود از اونا لذت ببره.

اما تازگیا پای لوت باکسا به بازیای غیر رایگان هم باز شده. نمونه اش هم اورواچ، یکی از بهترین بازیای سال گذشته. انصافا اورواچ از هر نظر یه بازی آنلاین فوق العاده بود و هیچ کم و کسری هم نداشت.

در کنار ۶۰ دلاری هم که واسه بازی می پرداختید، این امکان در اختیارتون قرار می گرفت که با ارائه پول واقعی، به اسکینای زیبایی واسه کاراکترها دست پیدا کنین. اسکینایی که هیچ تاثیری بر گیم پلی نداشتن و تنها بازی رو از اون چیزی که بود شکیل تر می کردن.

بازم باید به این قضیه اشاره کنیم که هیچ اجباری در خرید لوت باکسای اورواچ نبود. به هر حال با بیشتر بازی کردن و شرکت در چالشای روزانه بازی، می تونستیم به اون چیزایی که می خواستیم برسیم.

اما حالا سوال اینجاس که پراختای درون برنامه ای واقعا درآمدی مساوی هستن یا غارتی گستاخانه؟ در جواب به این سوال باید گفت که هر دو. همونطور که قبلا گفتیم، لوت باکسا فقط بد نیستن.

اما سیاست شرکتا می تونه به طور کل این روش رو عوض کنه و اونا رو به بدترین ویژگی موجود در بازیای ویدیویی تبدیل کنه. سیاستایی که نید فور اسپید پی بک و استاروارز بتل فرانت ۲ از اون پیروی می کردن و نتیجه هم همین شد که می بینین.

پیشرفت در ازای یه مشت دلار

واقعا مشکل اصلی استاروارز بتل فرانت ۲، اصلا لوت باکسا نیستن. بلکه اصلی ترین مشکل اون، سیستم پیشرفت بازیه. تقریبا مهارت در اون جایی نداره و همه چیز وابسته به بخت و اقباله. نسخه اول بتل فرانت هم با اینکه سیستم پیشرفت خیلی خوبی نداشت، اما مهارت کاربر رو با شانس و اقبال به مسخره نمی گرفت.

با این حال، الکترونیک آرتز به جای اینکه ساختار گذشته خود رو عوض کنه، ۱۸۰ درجه در راه بدتر شدن اون قدم ورداشته و کاربر رو مجبور به پرداخت هزینه می کنه. انگار در بتل فرانت ۲ باید پول پرداخت کنین تا ببرین. همین مسئله هم باعث شده تا کاربرانی که از وضعیت مالی بهتری بهره مند هستن در بازی پیشرفت سریع تری داشته باشن و به لطف نیروهای قوی تر، پیروز نبردهای آنلاین شن.

مشکل اصلی هم همینه. سال هاست که با تشکیل معنی دنبال تو وین مقابله شده. اما حالا الکترونیک آرتز با یه سیاست جدید تلاش در برگردوندن اون داره.

این سیستم اصلا به نفع بازیکن نیس و تنها کسی که در این راه سود می کنه ناشر بازیه. گیمرها ۶۰ دلار واسه بازی پرداخت کردن و باید به تموم کاراکترهای بازی در اول ورود دسترسی داشته باشن.

چیزی مانند اورواچ. اما بدیش اینه الکترونیک آرتز علاوه بر سودی که از فروش خود بازی به دست آورده تلاش داره تا از جزئیات بازی هم پول به جیب بزنه. به قول معروف اونا میخوان از آب گل آلود ماهی بگیرن. اونم آبی که خودشون گل آلودش کردن.

الکترونیک آرتز راه پیشرفت بازی رو اونقدر سخت کرده که هر کاربری راحت نمی تونه در اون قدم برداره. تقریبا دسترسی به تموم المانای بازی کار شدیدا مشکلیه. کاراکترها گران هستن و سیستم جایزه دهی بازی هم با خساست رفتار می کنه.

علاوه بر این، سیستم دریافت مهارت ها هم وابسته به لوت باکس هاست. همین مسئله هم باعث شده تا پیشرفت در بازی در تسلط شانس و اقبال باشه. بحث شانس و اقبال به کنار. ولی اینکه بیاییم بازی رو سخت طراحی کنیم و بخوایم از این راه پول به جیب بزنیم، اصلا مساوی نیس.

جایی واسه بی قانونی نیس

باحال اینجاس که سیستم پیشرفت در بتل فرانت ۲، حتی صدای سیاستمداران و اصحاب قدرت رو هم درآورد. این پدیده نادری بود که شاید در تاریخ بازیای ویدیویی خیلی کم اتفاق بیفته.

شاید مهمترین سیاست مداری هم که این سیستم رو مورد انتقاد قرار داد، کریس لی نماینده دموکرات ایالت هاوایی بود. اون در کنفرانسی لوت باکسای استاروارز بتل فرانت ۲ رو مصداقی از یه دزدی بی شرمانه خواند و گفت:

استاروارز بتل فرانت ۲ در واقع یه کازینو آنلاینه که با داشتن پوسته ای قشنگتر از سری جنگ ستارگان، تلاش داره کودکان رو به پرداخت هزینه وا داره. این یه تله س و باید حواسمون رو به اون جمع کنیم. مخاطبان این بازی بیشتر هنوز کم سن و سال تر از اون هستن که از دید روحی و روانی بتونن مضرات شرط بندی رو تشخیص بدن. بخاطر اینم هست که شرط بندی در آمریکا واسه افراد زیر ۲۱ سال ممنوعه. این قانون به همین منظور تصویب شده تا کودکان رو از گیر افتادن در این چرخه باطل نجات بدیم.

الان هم سیاست مداران ایالت هاوایی به دنبال تصویب قانونی واسه حذف یا محدود کردن به کار گیری لوت باکسا در بازیای ویدیویی هستن. با این حال نمایندگان ایالت هاوایی تنها مسئولانی نبودن که نسبت به این موضوع عکس العمل نشون دادن.

جروم دوراین، سناتور فرانسوی هم یه چند وقت پیش با ارسال نامه ای به سازمان جداگونه «ARJEL» از پیدایش بازیایی مانند استاروارز بتل فرانت ۲ بیان نگرانی کرده بود و از واژه «قمار» واسه توصیف لوت باکسا استفاده کرد.

آماری که نشون از بی میلی داره

با شروع شکایتای مردم و منتشر کردن بیانیه های جور واجور از سیاست مداران، آمار فروش بازی جنجالی بتل فرانت ۲ در عرض چند روز درهم شکست. اثری که خیلی از کاربران واسه مدتا انتظارش رو می کشیدن و لحظه لحظه واسه تجربه بخش داستانی اون چشم انتظار بودن، با یه شکست بزرگ همراه شد.

آمار فروش هفته اول بازی در انگلستان هم نشون می داد که کاربران چقدر از بازی ناامید شدن. تقریبا فروش هفته اول بازی با ۶۱ درصد کاهش نسبت به فروش قسمت اول بتل فرانت همراه بود و ضربه شدیدا مهلکی به الکترونیک آرتز وارد کرد.

اما مشکلات الکترونیک آرتز تازه شروع شده بودن. چیزی نگذشت که در اخبار بعدی شنیدیم که در بازار بورس هم این شرکت ضرری ۳.۱ میلیارد دلاری رو متحمل شده و شاخص اون نسبت به ماه گذشته میلادی با ۸.۵ درصد کاهش مواجه بوده.

این همه ضرر فقط واسه یه سیاست غلط و سودجویانه. در آخر هم الکترونیک آرتز که از هر طرف محکوم شده بود، سیستم لوت باکسای بازی رو واسه یه مدت به حالت تعلیق درآورد تا شاید از شدت اعتراضات کم بشه.

اما واقعا نمی شد که با طراحی یه بازی بی اشکال سود منطقی به دست آورد. نمونه اش عنوان تشویق شده Grand Theft Auto V. هنوزم فوق العاده می فروشه و بازم در میان صدرنشینان لیست پرفروشا قرار داره.

باحال اینجاس که در بخش آنلاین GTA V هم از پرداختای درون برنامه ای استفاده شده. اما نکته مهم اون هستش که کمتر کسی از حضور این پدیده در یکی از محبوب ترین بازیای تاریخ شکایتی داره.

شما در مورد لوت باکسا و پرداختای درون برنامه ای چه فکری می کنین؟ به نظرتون حضورشون در بازیای ویدیویی مشکل سازه یا باعث پیشرفت صنعت می شه؟ نظرات خود رو با ما در میان بذارین.