تحقیق رایگان درمورد 
کودکان و نوجوانان

تحقیق رایگان درمورد کودکان و نوجوانان

دانلود پایان نامه

.

اول : رشد و نموسازمان عصبی مغز که نمود آن در تحول فرایندهای شناختی ، عاطفی ، و رفتارها مشاهده می شود .
دوم : رشد فیزیکی که شامل رشد اندازه های بدنی و تغییر در نیمرخ جنسی .
سوم : رشد نظام جنسی یا تولید مثل ، شامل جنسی و رفتاری .
چهارم : رشد احساس ” خود ” بعنوان یک بزرگسال یا یک انسان مستقل و خود راهبر .
پنجم : کسب موقعیت بزرگسالی در گرو اجتماعی یا فرهنگ .
ششم : رشد کنترل رفتاری خود در تعامل با جامعه .
فرایند انتقال از کودکی به بزرگسالی ، دشوار و پرکشمکش است . نوجوان از یک سو باسرعت بی سابقه ای بلوغ جنسی را می گذراند و از سوی دیگر خانواده و فرهنگ و جامعه از او می خواهند تا مستقل باشد ، روابط جدیدی را با همسالان و بزرگسالان برقرار کند و آمادگیها و مهارتهای لازم را برای زندگی شغلی و اجتماعی به دست آورد . نوجوانان باید علاوه برپذیرش و سازگاری با این همه تغییر و تحول ، هویت منسجمی نیز برای خود کسب کنند و پاسخ مشخص و اختصاصی به این سوالات دشوار و قدیمی بدهند که ” من کیستم ؟ ” ، ” جای من در هستی کجاست ؟ ” ، ” از زندگی خود چه می خواهم ؟ ” این تغییر و تحولات و یافتن پاسخ نسبتا ً قطعی به این سوالات و دستیابی به هویت خود چند سال طول خواهد کشید .
مراحل نوجوانی
دوره نوجوانی در انتهای دوره کودکی دوم و با بروز سریع تحولات آستانه بلوغ در سنین 10 تا 12 سالگی شروع می شود . این تحولات با نمو ساختمان استخوانی بدن و اولین علایم رشد جنسی شامل بزرگ شدن سینه ها در دختران و رشد بیضه ها در پسران آغاز می شود . این تغییرات بدنی به تدریج باعث بهم ریختن تعادل دوره پیش از بلوغ می شود و مسائل تازه ای در احساسات و روابط فرد با والدین پدید می آورد .
دوره نوجوانی از 12 سالگی که ( متوسط بین بروز بلوغ جنسی دختران و پسران ) است تا 20 سالگی ( سن متوسط دستیابی به استقلال و خود کفایی و شکل گیری هویت ” خود ” در نظر گرفته می شود .
تغییر و تحولات دوره نوجوانی به سه مرحله تقسیم می شود :
مرحله اول ، فاصله گرفتن ( 14 – 12 ) سالگی
بروز رشد جسمی و اولین نشانه های بلوغ ، نوعی تمایل طبیعی برای فاصله گرفتن کودک از بزرگسالان ، بخصوص والدین را به همراه می آورد . این تمایل می تواند در بستن در اتاق خواب یا حمام کردن توسط کودک و در محرمانه جلوه دادن تغییرات بدن مشاهده شود .
اینگونه رفتارهای محرمانه و اختصاصی ، نقش روانی – اجتماعی مهمی در پایان دادن به وابستگیهای کودکانه قلبی به والدین و سایر بزرگسالان ایفاء می کند . بدون این فاصله روانی و اجتماعی ، کودک قادر نخواهد شد تا گامهای آزمایشی اولیه را برای استقلال و رسیدن به بزرگسالی بردارد . با افزایش این فاصله ، کودک می تواند با دوستان نزدیک خود راز و رمزهایی را مطرح کند و ارتباطهای ویژه دوره نوجوانی را با گروه همسالان و به دور از والدین و معلمان و دیگر بزرگسالان بوجود آورد .
این فاصله جدید از خانواده و بزرگسالان بیشتر جنبه روانی دارد و دامنه آن در کودکان مختلف به یک اندازه نیست ، برای مثال کودکان محروم از عواطف گرم و دوستانه خانوادگی ، کودکان خانواده های آشفته ، کودکان خانواده های مستبد و کودکان مبتلا به محرومیتهای فرهنگی و اجتماعی ممکن است این فاصله گیری طبیعی را تا اندازه ای گسترش دهند که مقدمه ناسازگازیها و دشواریهای شدید بعدی آنان بشود .
اما در کودکان عادی ، این فاصله تا آنجا گسترش می یابد که به کشف هویت و جنسیت و سایر جوانب رشد ” خود ” در آنان منتهی شود .
جدایی تدارکاتی ( 15 – 17 )
این مرحله که هستی اصلی نوجوانی و مشکلات آن است با رشد بیشتر بدنی و جنسی همراه است و سطح عالیتری از ادراک ” خود ” را تجلی می دهد در همین مرحله انجام انسجام جنبه های مختلف بدنی و جنسی و تصور از خویش بصورت هویت واحد شکل می گیرد و پاسخگویی به سوال اساسی ” من کیستم ؟ ” بتدریج در ذهن نوجوان تحقق می یابد .
نوجوانان متعلق به خانواده های از هم پاشیده و محیطهای اجتماعی – فرهنگی ناسالم بدلیل فقدان شرایط مناسب برای شکل گیری هویت و شخصیت مطلوب دچار نابهنجاریها و انحراف ها می شوند و در خطر ورود به بزهکاریهای نوجوانی و یا سایر اختلافهای گوناگون شخصیتی قرار می گیرند .
در این مرحله علاوه بر مساله رشد شخصیتی و اخلاقی یک نیاز اساسی دیگر یعنی کسب دانش و مهارتهای لازم برای اشتغال یا برای ادامه تحصیل ، بعنوان یک نیاز مهم در تعلیم و تربیت نوجوان مطرح می شود .
ورود مجدد به مناسبات اجتماعی ( 18 – 20 سالگی )
هرگاه رشد نوجوان در مراحل پیشین به گونه ای نسبتا ً بهنجار صورت گرفته باشد در این مرحله آخرنوجوان بتدریج بصورت یک فرد مستقل و خود کفا در مناسبات خانوادگی ، آموزشی ، شغلی ، اجتماعی و فرهنگی ایفای نقش می کند و در چنین صورتی می توان امید وار بود که مراحل رشد و پرورش او به به درستی انجام شده و او آماده است تا زندگی جوانی و بزرگسالی را با موفقیت آغاز کند و رشد و پرورش بیست ساله را در تداوم زندگی خویش آشکار نماید . در این مرحله بیشتر دختران در جامعه ما ، ازدواج می کنند و بیشتر پسران با گذشت دوران خدمت سربازی نقش اجتماعی خود را به عهده می گیرند . برخی به تولید و کار و خدمات گوناگون روی می آورند یا تحصیلات خود را در دانشگاهها و مراکز آموزش عالی ادامه می دهند . اما نوجوانی که ورود مجدد آنان یا به سبب محدودیتها و نارساییهای بخشهای مختلف زندگی اجتماعی و اقتصادی و فرهنگی با شکست مواجه می شود ، گرفتار ابهام و اغتشاش روحی و سرگردانی دوره جوانی خواهد شد .
شکستهای دوره جوانی بویژه برای افراد با روحیه ضعیف تر و هوش کندتر می تواند ضایعات سنگین در ادامه زندگی آنان بوجود آورد در این حال خود آنان و دیگر نزدیکان آنان در خانواده یا در محیط شغلی و اجتماعی آسیب خواهند دید . اما در افراد با سازمان روانی و انگیزش قوی تر و با هوش این شکستها می تواند بعنوان تجارب راهگشای آینده مورد استفاده آنان قرار گیرد .
در مورد موضوع این پژوهش و رابطه نوجوانان با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی خشن می توان گفت که :
” افراد نوجوان مستعد ترین افراد تحت تاثیر خشونت رسانه ها بخصوص در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی هستند .” ( اینترنت – Gilbert 1998 و Alloway ) .
چونکه معمولا متجاوزین در این رسانه ها و بازیها پسران می باشند و دختران قربانیها ، پسرها بیشتر با گستاخی و پرخاشگری و دختران با وحشت واکنش نشان می دهند .
با توجه به این موضوع هنگام بحث تاثیر خشونت رسانه ها و بازیهای کامپیوتری و ویدئویی خشن ، باید مذکر بودن را بحساب آورد .
این امر باعث می شود که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی و بسیار بیش از آن فیلمهای خشن بسوی بازار نوجوانانی که بشدت فرد گرا ، پرخاشگر و خشن هستند هدایت می شوند .
افراد مذکر بیش از افراد مونث به شدت به بازیهای ویدئویی می پردازند و بعلاوه در بازیهای کامپیوتری نسبت به تلویزیون موضوعات پرخاشجویانه ، ویژگیهای مردانه ، و صداهای مردانه بیشتر وجود دارند .
تفسیر آنچه می بینید مطابق واقعیت و در ارتباط با زندگیهای خودشان . آنچه در این گفتار مطرح می شود این است که خشونت رسانه ها بویژه خشونت در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر تاثیر قوی بر نوجوانی دارند که در زندگیهای خود در معرض خشونت قرار دارند . از آن بیشتر ، خشونت رسانه ها ، خشونت در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان نیز تاثیر قوی خواهد گذاشت . بدلیل اینکه آنها تجربه های زندگی واقعی را ندارند که قضاوت کنند آیا آنچه در صفحه نمایش می بینید واقعی است یا نه .

مطلب مرتبط :   دانلود رایگان پایان نامه روانشناسی درباره رفتار شهروندی

پایان نامهاینجا فقط تکه های از پایان نامه به صورت رندم (تصادفی) درج می شود که هنگام انتقال از فایل ورد ممکن است باعث به هم ریختگی شود و یا عکس ها ، نمودار ها و جداول درج نشوند.

برای دانلود متن کامل پایان نامه ، مقاله ، تحقیق ، پروژه ، پروپوزال ،سمینار مقطع کارشناسی ، ارشد و دکتری در موضوعات مختلف با فرمت ورد می توانید به سایت  77u.ir  مراجعه نمایید

رشته روانشناسی و علوم تربیتی همه موضوعات و گرایش ها :روانشناسی بالینی ، تربیتی ، صنعتی سازمانی ،آموزش‌ و پرورش‌، کودکاناستثنائی‌،روانسنجی، تکنولوژی آموزشی ، مدیریت آموزشی ، برنامه ریزی درسی ، زیست روانشناسی ، روانشناسی رشد

در این سایت مجموعه بسیار بزرگی از مقالات و پایان نامه ها با منابع و ماخذ کامل درج شده که قسمتی از آنها به صورت رایگان و بقیه برای فروش و دانلود درج شده اند

تخیل خود به جای کاراکترهای بازی خشن
خیالبافی و تجسم مجدد ، تاثیر صفحه های خشنی را که نوجوان تماشا کرده است را افزایش می دهد .

پیشینه و ادبیات تحقیق
بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با ” پنگ ” ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .
در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .
نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .

دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .
بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .
در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .
تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با بهره گرفتن از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون ” شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری ” به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .
افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .
به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .
بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .
در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .
بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ارضاء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، 1982 ) .
کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .
گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( 1985 ، به نقل از حریس و کروگمن ، 2001 ) در طی تحقیقی دریافتند افرادیکه دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می گردد .
صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی می گردد . ( ویتاشتین 1995 ، به نقل از افنسو 1991 ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .
همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزشها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می کند .
تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می باشد . رفتار میان فردی ماهرانه ، به طور طبیعی دارای عواقب پاداش دهنده از قبیل شروع و عمق بخشیدن به دوستی ها ، کاهش منابع تنش زای زندگی ، کسب نیلزهای زناشویی و بدست آوردن خود بسندگی می باشند ( ده بزرگی ، 1372 ) .
اهمیت رفتارهای اجتماعی بوسیله نقش مهمی که درشناسایی آسیب شناسی روانی نوجوانان دارند،
تایید شده است . برای مثال در اکثر طبقه بندیهای تشخیصی که برای کودکان و نوجوانان بکار برده می شود ، نقصان در عملکردهای اجتماعی را به عنوان شاخصی از اختلال در نظر می گیرند ، بعنوان نمونه در چهارمین تجدید نظر راهنمای آماری و تشخیص اختلالات شخصیتی محور دوم ف عملکردهای اجتماعی غامضی دارند و در بیشتر موارد باقیمانده نیز به مضامین اجتماعی پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، میر ، 1998 ) .
کمبودهای مهارتهای اجتماعی اغلب در میان نوجوانانی که مشکلات رفتاری بیرونی و چارچوب از هم گسیخته دارند وجود دارد . همچنین کمبود مهارتهای اجتماعی با تعدادی از بیماریهای روانی نظیر افسردگی و یا اضطراب و مشکلاتی چون پرخاشگری ، سوء استفاده از مواد ، بزه های جنسی ، مشکلات تحصیلی و حرفه ای تنهایی ، حاملگی ناخواسته و بیماریهای مقاربتی همراه شده است .
رفتار میان فردی نابسنده ، ممکن است ناشی از عواملی چون : نارسایی مواجهه با الگوهایی که از مهارتهای اجتماعی کافی برخوردارند . موقعیتهای ناکافی برای تمرین یادگیری رفتارهای میان فردی نابسنده و یا سازش نایافته و تنزل مهارتهای رفتاری خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصری کاخکی ، 1373 ) .
می توان اظهار داشت یکی از عواملی که احتمالا به نارسایی مواجهه با سر مشق های مناسب و تنزل مهارتهای اجتماعی در اثر عدم استفاده منجر می شود ، پدیده نو ظهور رسانه های جمعی ، بازیهای کامپیوتری ، ویدئویی است .
” تورکل براین عقیده است که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی به بخشی از چگونگی رشد یک نسل جدید تبدیل شده اند . “
اگرچه شاید این مطلب درست باشد ولی آنچه نگران کننده است این است که کودکان و نوجوانان دارند زندگیهای خود را از دست می دهند و می میرند این مرگ در واقعیت رخ نمی دهد و با هیچ درد فیزیکی که از آن رنج ببرند همراه نیست .
برخلاف نظر گرین و همکارانش این مرگها ، مرگهای الکترونیکی هستند که بجای مرگ آنها در صفحه های کامپیوتری خانگی رخ می دهند ( Green etal 1998 ) .
در ارتباط با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، دانشجویی بنام Brent de waal در آزمایشگاه دانشگاه رسانه های سیمون فریزر ، تاثیر فیزیولوژیکی آنها را بر روی انسان مطالعه کرد .
De waal یک گروه 10 نفره از افراد 14 ساله را جلوی چند بازی ویدئویی خشن نشاند و واکنشهای فیزیولوژیکی آنها را اندازه گیری کرد ، وی واکنشهای گالوانیک را که میزان فعالیت الکتریکی روی پوست هستند و نیز سرعت تپش قلب را کنترل کرد .
De waal دریافت واکنشهای گالوانیک پوست و میزان افزایش ضربان قلب در افراد بسته به محتوای بازی متفاوت بود .
بدین صورت که متناسب با خشونت در بازی آنها در میزان تحریک آنها تفاوت وجود داشت ( clements : 1995 ) .
” در مورد تاثیر بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان و نوجوانان سرویس کامپیوتر رفاه گزارش میدهد که : “
بازیهای مناسب در شکوفایی خلاقیت کودکان بسیار موثر است و یکی از سرگرمیهای جذاب برای کودکان و نوجوانان ، بازیهای کامپیوتر و ویدئویی است ، در صورتیکه بازیهای خشن ، تاثیرات مخربی بر روح و روان باقی می گذارند .
” شبکه خبری در مورد بازیهای کامپیوتری و ویدئویی گزارش میدهد : “
بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل جذابیت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر اوقات فراغت خود را صرف این بازیها می کنند .
” دکتر یونسی روان شناس ، در گفتگو با خبرنگار شبکه خبر گفت : “
افرادی در بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، خلاقیت کودکان و نوجوانان را کاهش میدهد .
وی گفت : استفاده بیش از حد از بازیهای کامپیوتری

مطلب مرتبط :   خلاقیت سازمانی

برای دانلود متن کامل فایل این  پایان نامه می توانید  اینجا کلیک کنید

دیدگاهتان را بنویسید

Close Menu